Hiện tượng game trực tuyến trong thời đại Internet
"Cơn bão" game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội cả tích cực và tiêu cực, ảnh hưởng đến nền kinh tế ở nhiều quốc gia, trong đó có Việt Nam.
 |
| World of Warcraft thu hút 4 triệu gamer toàn cầu. |
Ở Singapore, một game thủ nằm trong tuổi thực hiện nghĩa vụ quân sự nhưng được Bộ Quốc phòng cho phép hoãn lại để tham gia đội tuyển thi đấu game. Tại Hàn Quốc, chơi game trở thành một ngành nghề chuyên nghiệp, mỗi trận đấu được các kênh truyền hình mua bản quyền để phát sóng trực tiếp, cao thủ chơi game được trả lương cao ngất ngưởng và thị trường chuyển nhượng game thủ giữa các đội chuyên nghiệp cũng diễn ra rôm rả. Các giải đấu game mang tính quốc tế diễn ra khắp nơi.
Nền công ngiệp giải trí trên máy tính đã xuất hiện từ rất lâu nhưng chỉ đến khi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) xuất hiện mới tạo nên bước đột phá bởi nhiều lý do. Thứ nhất, khác với các game video trước đó, MMORPG không bị giới hạn về mặt phạm vi và số lượng nhiệm vụ, hành động. Nếu game cổ điển thường chỉ bó hẹp trong một số bài (level) nhất định để rồi khi cuộc chơi đang lên cao trào, game thủ đang say sưa trong niềm vui chiến thắng, thì phải nhảy dựng lên bởi màn hình hiện ra dòng chữ "Xin chúc mừng! Bạn đã trở thành người chiến thắng". Hơn nữa, sau khi đã "phá đảo", game thủ sẽ không còn cảm thấy hứng thú muốn chơi tiếp nữa bởi tất cả các tình tiết sẽ bị lặp lại từ đầu. MMORPG khác hoàn toàn do được nâng cấp hằng tháng, các nhiệm vụ được đổi mới hằng tuần và thế giới trong game như đại dương vô tận luôn đem lại cảm giác mới lạ.
Thứ hai, khả năng thu tiền của MMORPG giúp các nhà điều hành và sản xuất có thêm động lực để cải tiến sản phẩm của mình chứ không chỉ phát hành và bán như các game hành động trước đó. Michael Tong, Giám đốc điều hành của NetEase, một trong các hãng phát hành game lớn nhất Trung Quốc, cho biết: "Game một người chơi trên PC lâu nay rất phổ biến. Vấn đề là không thể thu lời từ thể loại đó do nạn ăn cắp bản quyền. Internet đã thực sự thay đổi khuynh hướng này của thị trường, vì để chơi được các game MMORPG, người chơi phải có nhận dạng riêng (unique ID)”.
Thứ ba, khi chơi MMORPG, game thủ có cơ hội được giao lưu với một lượng người chơi rất lớn, qua đó tự khẳng định mình và phát triển tính cộng đồng trong những trận đấu tập thể, đòi hỏi sự phối hợp và kỹ năng phản xạ nhạy bén với các tình huống.
Ở thị trường châu Á, ngoài Hàn Quốc và Nhật Bản, Trung Quốc cũng đang khẳng định vị thế của mình. Theo hãng khảo sát thị trường DFC Intelligence (Mỹ), ước tính giá trị doanh thu của nền công nghiệp giải trí game trực tuyến ở nước đông dân nhất thế giới sẽ đạt 1,7 tỷ USD vào năm 2010. Còn con số được tính toán vào giữa năm 2005 là 560 triệu USD. Thị trường mua bán đồ vật ảo trên mạng như vũ khí và tiền bạc mới xuất hiện tại Trung Quốc cũng là thị trường đầu tiên kiểu này ở khu vực.
 |
| "Miếng bánh" game online ở châu Á-Thái Bình Dương. |
Tại khu vực châu Á - Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm 2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game thủ đăng ký chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ 24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG. Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng ở vị trí thứ 3 cùng con số 190,9 triệu USD. Ngay cả ở thị trường non trẻ trong khu vực là Thái Lan, doanh thu cũng tăng lên gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu. Với tỷ lệ tăng trưởng hằng năm là 19,7%, dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến châu Á sẽ đạt được con số gấp đôi mức hiện tại.
|
Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) cho phép hàng nghìn game thủ cùng tung hoành trong một thế giới ảo trên Internet.
MMORPG được vận hành theo cơ cấu khách hàng - nhà cung cấp. Người chơi chính là khách hàng được biết đến trong thế giới của trò chơi với hình dạng tự mình đặt ra được gọi là avatar. Nhà cung cấp dịch vụ (thường là đơn vị phát hành game), giám sát tất cả hoạt động diễn ra trong thế giới ảo và liên tục nâng cấp, thay đổi nội dung để khách hàng của mình không cảm thấy nhàm chán.
Khi các game thủ lọt vào vùng lãnh thổ này, họ có thể tham gia rất nhiều hoạt động khác nhau với người chơi toàn cầu. Hầu hết các trò chơi MMORPG đều là những trò trả tiền trong đó, người chơi phải bỏ tiền ra mua phần mềm của nhà cung cấp hoặc trả phí hằng tháng để được tiếp tục chu du trong thế giới ảo. Hiện vẫn tồn tại một số game miễn phí trên Internet và tất nhiên chất lượng của các trò chơi này không thể bì được với các game trả tiền.
MMORPG có nguồn gốc từ những năm 1970 với các trò chơi MUD (multi user dungeon) không đồ hoạ, các chỉ dẫn và liên lạc giữa người chơi thường diễn ra dưới dạng văn bản (Adventure và Zork). Đến giữa thập kỷ 1980, Habitat, trò chơi MUD có đồ hoạ lần đầu tiên xuất hiện, tạo ra khái niệm MMORPG.
Game MMORPG hiện đại đầu tiên thực sự tạo thành cơn sốt khai mào cho trào lưu giải trí nhập vai trực tuyến nhiều người chơi là Meridian 59 (Mỹ), xuất hiện năm 1996 và sau đó một năm là Ultima Online. Cả 2 trò chơi này đều áp dụng phương thức tính cước chơi game theo tháng, khác với cách tính tiền theo giờ truyền thống. Vào thời điểm ấy, mỗi tháng, game thủ sẽ phải móc hầu bao trả cho nhà sản xuất 10 USD. Chính cách thu phí này đã phá vỡ biên giới của game online, mở ra một thị trường giải trí rộng lớn cùng sự ra đời của khái niệm "nhiều người chơi" (massively multiplayer).
Cùng lúc đó, các trò chơi trực tuyến thu tiền phát triển cực mạnh ở Hàn Quốc. Game Nexus: The kingdom of the Winds của tác giả Jake Song chào đời năm 1996 khởi đầu cho tiến trình biến đất nước nhân sâm thành kinh đô của nền công nghiệp giải trí không biên giới. Trò chơi này nhanh chóng chiếm được cảm tình của giới trẻ và đã thu hút được hơn một triệu người tham gia. Game sau đó của Song là Lineage (1998) thậm chí còn thu được thành công vang dội hơn. Hàng triệu game thủ cả ở Hàn Quốc và Nhật Bản đua nhau đăng ký khiến nhà sản xuất NCsoft trở thành công ty giữ vị trí hàng đầu của nền công nghiệp giải trí trực tuyến trên toàn cầu trong nhiều năm liền.
Được công ty giải trí trực tuyến Sony (Sony Online Entertainment) của Nhật Bản phát hành tháng 3/1999, EverQuest đặt những bước chân đầu tiên cho phong trào "Tây tiến" của MMORPG. Thành công rực rỡ về mặt thương mại trong 5 năm liên tiếp của trò chơi này ở thị trường Mỹ đã mở đường cho 10 game tiếp theo (tính đến hết tháng 5/2005) và rất nhiều biến thể khác của loại game này. Cũng trong năm 1999, một trò chơi khác là Asheron's Call xuất hiện, cùng với Ultima Online và EverQuest tạo thành kiềng 3 chân trên thị trường MMORPG toàn cầu, khiến các nhà sản xuất không ngần ngại nối đuôi nhau phát hành các phiên bản mới.
Đến nay, hàng chục game cùng loại đua nhau xuất hiện. Giới game thủ không còn chỉ là một bộ phận tách biệt với thế giới bên ngoài nữa mà đã trở thành một cộng đồng, hoạt động chơi game không còn chỉ là một hình thức giải trí đơn thuần mà đã trở thành các sự kiện xã hội mang tầm cỡ quốc tế với số lượng không nhỏ khiến các nhà chức trách phải quan tâm. |
Nguyễn Hà